■本报记者 柳青
《饥饿游戏3:嘲笑鸟(下)》为冗长乏味的《嘲笑鸟(上)》挽回了一点失地,但把全系列的终结章拉长篇幅且分成上下部上映,是这个本该成为好莱坞产业里程碑的三部曲写下的败笔。即便如此,这个由一群女人奋斗出来的传奇——女作者、女制片人、故事里的女主角和现实中新生代最有话题性的女演员,震动了男权控制的好莱坞。
“少女”风暴摇撼好莱坞
《饥饿游戏》三部曲在中国市场的遭遇一直尴尬。前两部上映时,番邦女汉子不敌本土《小时代》的软妹子。某种程度上,这两个系列是同类同质的,都是为少年人提供成人游戏的幻想舞台,他们将要面对的世界是欠缺仁慈的黑暗丛林,那个世界不会宽容和善待他们的幼稚。但是,郭敬明的姑娘们痛苦根源在于金钱,她们要挣扎到物质金字塔的上层。好莱坞的小女汉是一个从被动到主动的抵抗者,她要的是个体能够有尊严地活下去的自由。《饥饿游戏》进行到第三部,叙事框架有了大反转,游戏模式照进现实,真刀真枪地起义了。《嘲笑鸟》涉及到的民权运动和政治本质,在现实层面只是入门级的科普,简单粗浅。意味深长的是,在移民和阶层问题尖锐的欧美大城市里,第二代、第三代移民的孩子对此热切回应。在我们这儿,它生不逢时地遭遇《我的少女时代》,小清新兵不血刃地赢了劫后余生的残酷青春。把《饥饿游戏》定义成粉丝电影且把它在中国市场的冷遇归结为原作小说粉丝基础薄弱,是对它莫大的误解。电影上映前,小说在北美书市四年累计卖了240万册,电影第一集公映后,不到三个月小说卖掉650万册。《饥饿游戏》是反常态地以电影带动小说销售,并进而制造2012年以后英语国家书市中“少年文学”的大跃进式繁荣。
制片人尼娜·雅克布森在2008年拿到小说《饥饿游戏》时,《纽约时报》的书评版曾挖苦:这是一部反乌托邦概念先行、文笔很成问题的少女玛丽苏小说。雅克布森曾是迪士尼公司的铁娘子,是她一手促成迪士尼最成功的系列电影《加勒比海盗》。但在公司结构调整中,她被炒鱿鱼。2008年,刚过不惑之年的她处在生活和事业双重艰难时期,面对未来充满不确定,当她看到《饥饿游戏》里战战兢兢活在不确定状态下的凯特妮丝,没法把这个姑娘翻篇,她的从业经验告诉她,这样的女主角和围绕女主角而来的故事,在好莱坞电影里是未曾有过的。从《哈克贝利·费恩历险记》到《蝇王》;从《星球大战》到《哈利·波特》,这些故事的主角都是男孩。《暮光之城》固然制造了“少女电影”的高票房,但本质上那是完全没有新意的“人人都说我爱你”的种马片,只是把主角的性别从男换成女,对女孩的定义也是老掉牙的“要么爱,要么死”。
后来的故事我们都知道了,雅克布森这个被好莱坞当作弃子的女人,以一部少女为主角的独立制作逆袭了整个产业。当绝望、愤怒的凯特妮丝孤注一掷地把箭射向天幕,这部电影也以它的“少女力”向好莱坞工业的心脏射去挑衅的一箭。少女视角、少女成长、少女发声,这些定义只是几个词语的排列组合,但是存在于好莱坞根深蒂固的传统,是电影理论家劳拉穆尔维总结过的:“只有女人移情男性角色并寻找认同,没有反过来的。”所以《饥饿游戏》的“少女力”带来的震动,在于不仅女孩从凯特妮丝的经历中获取认同,这种认同还扩散到男孩和男人中。
“饥饿”的野心,远不是一部少年电影
《饥饿游戏》成为好莱坞的现象级电影,带动“少年电影”成为一种热门的类型片,几大片厂都在焦虑地寻找“下一个《饥饿游戏》”,而雅克布森在《饥饿游戏》的完结篇上映后,很尖锐地回应:“从一开始,我想做的就不是少年电影。”研究文化理论的新锐学者马克·费舍尔追看《饥饿游戏》到第三部时说:“我怎么能允许自己看这种低幼电影呢?可我真的在这些电影里看到我关心的严肃话题。”他所谓的严肃话题,包括阶层、社会结构、媒体、影像制造、偶像、宣传等等。在文学层面,《饥饿游戏》不是个好文本,我们可以历数它的缺点:概念先行、作者意志强大、过分直白、文采不佳。但它全部缺点背后有个宝贵的优点:它提供了一个开放的、可以展开阐释的多义文本。
《饥饿游戏》的整套叙事被人诟病,在于游戏部分搞得像真的,动真格的时候又幼稚得像打游戏。其实这本来是个微妙的故事结构——无处不在的媒体深入日常世界,真实和虚构相互渗透,现实和游戏就是一体两面。小说撒狗血过了头,并没有很好地把这层意思写出来。但这个提供了粗略媒体反思的文本,转制成影像媒体时,加剧了主题的复杂性。电影放大了小说中凌驾在“少女成长”之上的更冷峻的命题:媒体传递暴力,并把悲剧变成了娱乐,影像经过编辑,现实被虚构,进而虚构取代现实,存在于虚构和真实之间的意识较量,决定着世界布局。
电影制造了一个处在直播状态下的“美丽新世界”,看不见的手决定着可见和不可见的画面,凯特妮丝一次次地被不同的意识形态包装成煽动情绪的偶像,最初是苦情恋人,后来是战斗少女,最后是愚蠢的叛徒,整个过程像极了电影文化学者罗伯特·考尔克总结过的:“观众多么容易依附于一系列影像上的情感,受着影像的驱遣,随之忽略它们的本源和形式,切断自己和那些影像制造物之间的联系,进而接受画面不说谎这种陈词滥调。”更反讽的是,当电影里的普罗们隔着一定距离享受悲剧提供的娱乐时,坐在电影院里的我们也是一样的,于是,这多重的虚构组成一套复杂的视觉结构,牵扯出最本质的影像建构问题。
电影让凯特妮丝回归山林,这个老派的浪漫主义结局有田园牧歌的抒情,但它也是痛苦的领悟:现实只能是形态多变的媒介复合体,是折射不同态度和欲望的棱镜,它是无解的。假想若干年后,悍然的“少女力”在好莱坞不再是稀缺的,《饥饿游戏》的视觉造型因为时代痕迹,显得过时又可笑,但它引发的对媒体、影像和现实的探讨,仍能让它成为一部话题电影。