对于游戏,大致有两种理解。中国成语中有“玩物丧志”一词,常被惯性思维者用来指责沉溺于非正常工作之外的爱好,其中电子游戏也是一种。而225年前的德国诗人、文学家、美学家席勒在《审美教育书简》里也留给世人一句格言:“只有当人是完整意义上的人时,他才游戏;而只有当人游戏时,他才是完整的人。”
就在上个月底,被誉为学界“电子游戏大玩家”的复旦大学中文系教授严锋,扛着《游戏:90后文化与乌托邦》这样的刺激标题,被主持人许纪霖请到闵行樱桃河畔的华东师大第五届思勉人文思想节。
这是他二度出席思想节,如八年前他前瞻性阐述网络文化一般,这一次,已经是500万微博大户的他依然吸引了很多学子,思想节明智地临时将地点换成三倍容量大的学校图书馆,严锋当着三百多师生坦言自己很激动能将游戏“他的挚爱、生命的部分组成”带上思想节,因而彻夜做了20余张PPT。不仅因为他于1994年率先在《上海文化》《上海文学》等杂志率先评论游戏文化,而且他始终是位前沿实践者,如今热衷于游戏的升级版——VR,并被新浪授予“中国2018年VR年度人物”,不久前还在芝加哥举行的全球《星球大战》大会上受邀抢先体验新一代VR一体机Oculus Quest上的里程碑作品“不朽的维达”。
在90分钟的演讲中,他不仅分享了调动多巴胺和肾上腺素、让人流泪满面的游戏体验,更提出了游戏就是艺术,未来的艺术样式就是“人性+技术”的鲜明观点,同时发问:游戏所蕴含的乐于为目标而坚韧不拔、创新冒险、勇接挑战,是否可以嫁接到学习、工作和生活中?
临时调换到学校图书馆,慕名而来的男女听众比例从往常的7:3,升至5:5.( 张媛摄)
什么是游戏?
1987年,日本任天堂公司推出街机的《魂斗罗》游戏,这部依据1979年美国电影《异形》原型设计的电子游戏风靡了全球,培育了无数电子游戏玩家。在复旦大学随贾植芳先生读研不久的严锋是玩家中的翘楚。“如何掌控跳跃时的方向,如何通关。为了花样翻新,痴迷的我们干脆把12寸黑白电视机转过来换个角度打。”但那种癫狂、生命体验的宽度,严锋读到约翰·赫伊津哈1937年的著作《游戏的人》时才感觉有贴切的共鸣。
原创活动自始都渗透着游戏
“人类社会的伟大原创活动自始都渗透着游戏。”赫伊津哈指出游戏是文明的主要基石之一。他这样描述,“游戏是这样一种行为,它在时空的界限之内,以某种可见的秩序,按照自由节后的规则进行,并且在必需品或物质实用的范围之外。游戏的基调是狂喜和激情。”
由此,严锋指出游戏有三大要素:目标、规则、反馈系统。以风靡全球的《俄罗斯方块》为例,这个游戏的目标是继续活下去,它的规则是当所有色块连成一片同色时,就会自动消失,它就要调动人的反馈系统。事实上,“俄罗斯方块”虽是俄罗斯人设计,但被美国人重新包装。美国游戏研究学者简纳特·穆雷在《全息甲板上的哈姆雷特》一书中分析:为了成功,你必须不停息地跟随流动,“这个游戏是1990年代美国人过度辛劳的生活的完美象征:永无止息的任务,需要我们高度集中注意,把过度拥挤的日程清掉一些,以腾出空间迎接下一波问题的袭来。”
这和我们现在的996、997问题是否有相同性?严锋反问现场师生。
《俄罗斯方块》游戏截图
游戏为何好玩?助你成长、成熟、成功
在定势思维中,往往把玩游戏的人定位为:亚文化群体:失败者、孤独者、逃避现实生活的心理问题者或者面色苍白的肥仔。严锋认为,这种现象存在,但并非这个群体的准确写照。游戏之所有能如此吸引人,在于它能给人以成功感、掌控感、角色感、沉浸感。现实中有所失意,但在游戏的虚拟界面里寻找另一种成功的可能。更重要的是,通过游戏会成长而成熟,并富有角色的责任感。
严锋以1993年8月开始陆续上线的以太空为背景的《银河飞将》三代游戏为例,在外传、正传、后传中,人类和吉拉西帝国征战,一代中,外星人野蛮入侵,人类节节败退,作为王牌飞行员,你是人类唯一的希望(是不是有点耳熟?)到了第三代,《银河飞将》具有强烈的交互性,过场电影犹如科幻大片,在好莱坞拍摄,并由《星球大战》中主角卢克的扮演者马克·汉米尔担纲主演。他是游戏主角,也是“我”,在这里,游戏玩家与游戏中的人物建立了非同寻常的精神联系,其意义更超越普通的影视。“一场游戏一场梦,一段情感一分心血”,严锋在现场说到这里,用了“泪流满面”一词形容游戏给予当年的他丰厚的心理能量。
《银河飞将:军官学校》游戏截图
游戏的核心竞争力?创新、交互
以此来看游戏具有不少核心竞争力,不仅有益玩家,也有助社会。创造力、自由度、社会化、交互性、综合性在严锋看来都是游戏的优势。在诸多游戏类型中,严锋尤其偏爱模拟飞行类。他说自己每天吃完饭后,会“开上”15分钟的飞机。通过与电脑相连的手柄、飞行摇杆、飞行踏板,飞上任何一个你想去的地方。由于有基于谷歌卫星地图的实景3D建模,非常逼真。严锋最喜爱去瑞士的阿尔卑斯山区,还去朝鲜探险。“我经常看我飞过的路,住过的地方,游过的河,有非常怀旧的体验。”这些给了严锋很多创新的空间,更给了他很多思考的空间。
Rockstar苦心制作多年的的《荒野大镖客2》游戏,第一周就卖了2亿美元,严锋说,“游戏产业的税收,在十年前就已经超过了电影产业。”
创新、创意在游戏设计者,和玩家本人都是最大的收获,当然游戏更符合人对自己多种可能性的塑造欲求,其中挖掘了人性的深层次需求。严锋认为,《荒野大镖客》就给了你在美国西部的背景里创造世界的自由度。
挚爱的游戏能上思想节,严锋连夜制作了20张PPT,分享中既有激情又富理性(张媛摄)
游戏是艺术吗?
在分析《俄罗斯方块》时,美国学者简纳特·穆雷将一切游戏视为是象征性艺术。游戏是艺术吗?在中文系执教多年的严锋试图用近代至今的西方艺术大师来佐证自己的见解。
黑格尔的综合艺术论:诗(文学)是最广泛形式
黑格尔在《美学》一书中曾将艺术分为三种类型,以建筑为主的象征型艺术,以雕塑为主的古典型艺术,以绘画、音乐和诗为代表的浪漫型艺术。而所有艺术的规律都是在走向综合性。
严锋分析,建筑形式上呈现了原始状态,如埃及金字塔、希腊神庙,物质大于精神。到了绘画,是形式压倒物质;在音乐,则是无形态的声音的精神产物;至于诗,也就是古代泛指的文学,黑格尔认为,是艺术的顶端也是终结。诗最不受物质材料的局限,具有最大的表现自由。严锋举刘慈欣的小说《三体》拍成电影难产为例,“到了电影都觉得不像,这是电影受到了视觉化的局限,因此,文学的最高境界在于展示不可视的可视性。”
小说《三体》激发了读者无限视觉想象,但电影却无法达到这种境界
瓦格纳的“总体艺术”实践:乐剧
德国音乐家瓦格纳作曲无数,他将艺术看作“总体艺术”,他在《未来的艺术作品》中写道:“人的每一种个别的能力都是一种受到限制的能力……人的各种能力的自由则是——全能。”单一感官将人局限在某一领域,因此要把感官打通。严锋比喻,好比一种艺术样式也要如同人一样“德智体全面发展”。1857年,瓦格纳创作了音乐剧《尼贝龙根的指环》,在歌剧院里演出了三天三夜,其对视觉效果的追求有点类似于今天的IMAX电影。严锋解释,瓦格纳试图将音乐剧塑造为包含音乐、诗歌、绘画、戏剧、舞蹈、建筑和哲学的总体艺术。“瓦格纳要追求的是感官和精神体验的最大化,技术给了他实现的可能性。”严锋进一步分析,瓦格纳追求的人的全面体验,和同时代马克思在《德意志意识形态》里所追求的“上午打猎、下午捕鱼、晚上从事批判(哲学)”人的全面发展是有异曲同工之效的。如同今天网上网下追求身份的多样化工作一样。
瓦格纳《尼贝龙根的指环》(1857)
托尔斯泰的综合艺术的新阶段:文学到电影
马克思在1881年离世,瓦格纳在1883年离世。略晚10年出生的俄罗斯大文豪托尔斯泰在1910年去世。1908年他过80岁生日时,纪录片里有他在家中阳台上露面的几秒钟镜头。这位19世纪的大文豪敏锐地感觉到,文学必然会过度到电影这个综合艺术的新阶段。他在该年8月说:“你们会看到,那个带转轴的咔哒咔哒的装置将给我们的生活带来一场革命,特别是对作家而言。”托尔斯泰不客气地指出:“这是对旧有文学的直接打击,我们将不得不努力让自己去适应那个充满光影的银幕和冰冷的机器。一种新形式的写作将不可避免。我认真考虑过这一点,我能感觉那个时代正在到来。”
1895年电影诞生,托尔斯泰去世后,诸多名著被改编为电影广为传播,此为《复活》剧照
再回过头来赫伊津哈谈游戏和诗歌的区别:“诗和游戏的亲和不只是外在的;它也明显存在于想象本身的结构中,总有游戏的成分在运作……在所有创造性写作下面的都是么偶写人类或情感的状态,它强大到足以向他人传送这种张力。”看被严锋誉为小资文艺教主的俄裔美籍作家、评论家纳博科夫对文学的界定:“作者在一阵清醒的疯狂中为自己定下了一些必须遵守的规则,布下了一些必须翻越的险恶障碍。那股热情犹如一个神袛决心用最不相容的成分建造一个活生生的和世界。”
因此,游戏和诗(文学)是同一类艺术样式。“一切游戏都是象征性艺术。”
《游戏的人》 赫伊津哈 著
艺术的未来:人性+技术
托尔斯泰在他的时代如此睿智,但是,电影是否是最佳的艺术形式呢?严锋认为,未来的艺术一定是人性+技术。因此,艺术2.0是游戏2.0+艺术,而游戏2.0是游戏+艺术。游戏的升级版VR(虚拟现实)会是承载形式。
全民进入交互时代
物换星移,现在进入了“交互时代”,在读者、观众主体性空间活跃的时代,线性的艺术形态都会受到挑战,虽然经典文学对穿越剧不屑一顾,但忽视了穿越剧背后的心理动机是不满足单一时空,而科学家始终在平行世界里穿行,在多种可能中重构世界。一些交互的艺术样式已经大量出现:如沉浸式戏剧《不眠之夜》;如从不同视角看射球的交互电视;也有《黑镜》这样的交互电影;其实,在文学中早已有开放式结尾,比如金庸武侠小说《雪山飞狐》的结尾,胡斐和苗人凤交战,这一刀是否该砍下去?就交给了读者。
21世纪B站的幕弹,在严锋看来是交互的最典型方式,把人的交互性渴望,淋漓尽致地释放,但是B站是极有游戏的规则意识的,反之会被清除出去。能否在游戏中体现《红楼梦》这类名著的艺术性?具有精神性、形象性、情感性、思想性和风格性。严锋认为,好的游戏中既蕴含着人性,又有新技术的承载,还有市场价值,因此,非常值得高校的学子去作为学科课题研究。
艺术的未来VR:技术+人性
尽管《红楼梦》的精髓没有成功在游戏中体现,但是一款名为《底特律:成为人类》成功开创了全新的艺术。它讲述了机器人在未来和人类的关系,有情感、人物、思想还涉及到哲学化的命题。简特纳认为交互式新媒体叙事就是未来全新的艺术样式。在严锋看来,VR作为游戏的下一阶段,就是艺术和游戏的未来。
“不管你喜欢与否,艺术和游戏都会走向VR。”严锋断言。VR带来的是一种人性的解放,比如将来VR技术将你从电脑前解放出来,VR者会是一个舞者形象。现场,严锋演示了一款名为《节奏光剑》的VR的PPT,戴上设备,一把激光剑用来切屏幕里的水果,切准了会是放出各类音乐。“有种跳舞毯的感觉,又像是太鼓达人,还是星球大战中的绝地武士,我用来锻炼身体。”
由此看哪些可能是面向未来的产品,或者艺术或游戏?严锋认为一定是关注人性但又有技术含量的混合体,社交产品如FACEBOOK、推特的走红,都是因为满足了社交属性、有公共议题交流的需求,而人性里具有生存、认知、表达、游戏、欲望和控制、审美和发展,这些叠加必然能面向未来。
严锋最后展望,人如何脱离野蛮人状态?有超越实用的功利,有追求自由的表达,由此产生了游戏。未来,游戏+艺术会创造另一个世界和空间,甚至把时间和空间相包容,人们在艺术(游戏)中认识自我,探索世界的无尽可能性。
《节奏光剑》游戏截图
当这场酣畅淋漓的游戏的正名演讲进入尾声时,严锋不忘呼应席勒的观点,如果说,游戏或艺术的终极目标是创造,探讨可能性,那么225年前席勒的看法就有了21世纪的实践意义,人光有理性冲动和感性冲动还不完整,需要游戏这样的审美冲动协调这两者,使人进入统一性。而许纪霖对此的评判是,VR代表了人的某种现实的超越性,游戏会否成为一种E-托邦?随后学子们的诸多提问,也完善着游戏这个命题的丰富性和可能性,打开了主流文化的另一个支流,在新技术新人文时代,它或将成为一个方向。
严锋的关于游戏的体验,让现场听众 脑洞大开又进入完全的放松。(曹联瑢摄)
作者:李念
编辑:周俊超
责编:李念
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