2015ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)最新发布的中国游戏产业数据显示,移动游戏用户达3.66亿,休闲类游戏超过半数,占比52.6%。另一份产业报告则透露,越来越多的人已经将游戏当作一种陪伴,游戏文化正在从小众圈子走向大众。
“当一款游戏伴随人们成长,甚至影响一代人的青春,互动娱乐就不再只是谁战胜谁那么简单,而会演变成一种有代入感的社交行为。”暴雪公司品牌拓展副总麦克·瑞德7月30日亮相ChinaJoy高峰论坛,其公司最知名的一款游戏在中国已经流行超过17年,许多和麦克·瑞德一同亮相高峰论坛的中国游戏业“80后”掌门,可以说是玩着暴雪的游戏长大的。
业界人士认为,游戏的乐趣不仅是发泄,而是更有现实感的生活体验。网络游戏进入泛娱乐消费时代,已经成为影视、综艺一样的文化产品。网游企业必须明白,自己的作品影响的是人们的思想和感情。网游的下一个卖点,很可能不是紧张刺激,恰恰是释放紧张的社交式解压。
减压诉求增加,暴力游戏只会让玩家更焦虑
“人口红利或许是眼下许多游戏活得不错的原因。”腾讯游戏副总裁吕鹏在论坛上提醒厂商。游戏成为大众娱乐之后,很多商家眼中只有4G用户突破2亿、8M宽带用户超过1亿这些“数字”。为了能让自己的产品给数以亿计的潜在用户“眼前一亮”,一些厂商的营销手段正在背离游戏快乐的初衷。
有游戏人透露:“现在游戏圈里有个词叫‘小白玩家’,指的是对游戏知道不多,要求也不高的用户。”一位资深游戏开发者说,不少厂商瞄准的正是大批新手,希望将他们的注意力快速变现。“不过,‘买买买’的营销策略,让许多休闲游戏特别是手机游戏成为一锤子买卖。”
遭遇业界诟病最多的则是某些游戏过度依赖暴力渲染和晋级模式。就在ChinaJoy举办的同时,某款游戏请到一位时下走红的女星代言站台,这位女星自称“骨灰级玩家,还曾频频通宵烧钱刷级”,“最喜欢的是热血暴力类游戏”。一位游戏开发者告诉记者:“暴力晋级只是游戏细分市场中的一种,或许并不适合泛娱乐新兴市场,很难想象玩家用暴力填补自己的碎片时间。”
有业内人士引用海外的一次社会心理学实验,说明暴力游戏并不能带来放松效果:法国的87名大学生,在实验中按要求玩了不同类型的游戏,20分钟后,他们朗读同样一段带有血腥描写的文字。根据声音的变化,研究人员发现,参与暴力电游的人比其他人更紧张焦躁。学者认为,玩游戏时的快感会很快消退,但是更易怒、更焦虑的情绪影响却会持续很长时间。
突破圈层界线,在游戏中体验不同心理经验
“你能记得一年前你在社交平台上玩过的游戏吗?”一位游戏开发者认为,社交媒体上推送的游戏,往往热潮来得快去得也快。“打企鹅”“神经猫”“撑杆过河”等游戏虽然短期内造成朋友圈刷屏,却总是难逃热不过一个周末的命运。今年上半年社交类游戏的市场份额实际只占4%,这一数字和社交类游戏的高人气形成了反差。业界人士认为,人气无法有效变现的症结恰恰在于这类游戏缺少情节,带给玩家的体验层次单一,无法形成市场黏性。
“故事‘未完待续’,游戏和用户就能保持互动。”有游戏测评人认为,泛娱乐时代,能吸引新用户加入的游戏,恰恰是情节更加生活化的游戏。上半年中国游戏产业报告分析认为,第一批“80后”游戏玩家如今已陆续步入而立之年,面对工作生活的压力,又具备一定的人生经验与阅历之后,他们将更倾向操作简化、考验脑力和情商的决策类游戏。
即便是暴雪这样靠战略游戏起家的公司,也无法将企业未来维系在单纯的暴力PK上。暴雪品牌拓展副总麦克·瑞德强调,想要做一款畅销且长销的产品,很重要的是给游戏“加载”一个现实感强烈的故事。“玩家会发现,哪怕是被自己打倒的反派,也有自己的故事和行为逻辑。更复杂、更耐人寻味的游戏背景和用户体验,往往是一些经典游戏长销的原因。”
业界人士认为,随着游戏产业和其他文化产业的融合加速,文学、音乐、影视、动漫几个圈层之间的界线正变得模糊。“能在不同圈层之间转码的游戏,无疑是那些更有文本优势的产品。”一位手机游戏市场运营负责人表示,对于很多人而言,游戏的最大卖点,将和小说、影视剧一样,是在娱乐中体验不同的心理经验。