《明日传奇》
[美] 加·泽文 著
张亦琦 译
世纪文景 | 上海人民出版社出版
电子游戏行业里从不缺少激动人心的事情,一本围绕电子游戏和游戏设计师展开的小说同样如此。在凭借《岛上书店》一跃成为中国最畅销的外国小说家之一后,加·泽文再次交出了一部横扫欧美各大年度好书榜单的动人之作——《明日传奇》。和《岛上书店》一样,《明日传奇》也是一本金句频出、真诚炽热的小说,甚至也可以说,它们都在讲述爱如何改变了我们的生命轨迹。
这样一本备受关注的小说究竟讲了一个什么样的故事呢?用泽文自己的话来说,这是一本关于爱、艺术、电子游戏和时间的书;是一个关于野心勃勃的年轻艺术家的故事,以及他们的作品、创造作品的动因,如何随时间的推移而变化;它也是关于亲密关系的故事,对一个人来说,与他人分享自己全部的生活与工作究竟意为着什么?
故事开篇是主人公萨姆和莎蒂在哈佛广场的地铁站重逢。他们相识于儿童医院的游戏室,曾是无话不谈的童年玩伴或者说游戏搭档,但两人持续了609个小时的友谊最后以误会告终。直到这次上大学后的偶然重逢,才让他们有机会重新回到了彼此的世界,有机会携手创造出不起的游戏,在最炽热的年纪成为以创造世界为职业的人。当然,他们的游戏设计师之路并非一帆风顺,伴随成功而来的还有分歧、失望、心碎,以及偶然的悲剧……
>>内文选读:
萨姆与莎蒂合作的第一个游戏
人们初次见到一五是在《一五漂流记:大海的孩子》开篇的过场动画中,在莎蒂和萨姆的设定中,一五是个没有性别的孩子,一个只会说几个词语、不识字的小孩。一五坐在海滩上,离父母那座朴素的海滨小屋不远,从小屋周围的环境看,这里似乎是一座偏远的渔村。一五梳着黑亮的瓜皮头——亚洲的幼童无论什么性别都可以梳这样的发型——身上只穿着一件最心爱的运动衫(15号),衣摆像裙子那样垂到膝盖,脚上是一双木头做的人字拖。海啸来袭时,一五正拿着小水桶和小铲子玩。
一五被海浪卷进了大海,游戏就此开始。一五只能凭借着有限的词汇和仅有的工具——水桶和铲子,设法找到回家的路关于创作过程有种老掉牙的说法,大意是,艺术家想出的第一个点子往往是最好的。《一五漂流记》不是萨姆和莎蒂想出的第一个点子,倒很有可能是他们想出的第一千个点子。
创作的难点也正在于此。萨姆和莎蒂都知道自己欣赏什么样的游戏,也能轻而易举地分辨好游戏和烂游戏。对莎蒂来说,这个本领并不能给她带来多大帮助。与多夫共处的时间,加上她在过去几年里学到的有关游戏设计的总体知识使得她对一切都很挑剔。面对任何一款游戏,她都能精准地告诉你这个游戏哪方面存在问题,但她不见得知道如何才能亲手制作一款优秀的游戏。所有初出茅庐的艺术家都要经历这样一个创作水平与艺术品位无法匹配的阶段。要想渡过这个阶段,唯一的办法就是坚持创作。而如果没有萨姆(或者像萨姆这样的人)推动着她渡过这个时期,莎蒂可能永远也不会成为她后来成为的那种游戏设计师。她甚至可能根本不会成为一名游戏设计师。
莎蒂确信自己不想做射击类游戏,尽管在当时这种游戏比较容易流行。(她永远也不想做射击类游戏,受多夫的深刻影响,这种游戏令她反感,她觉得它们不道德,是一种不成熟社会的病态表现;相反,萨姆则很喜欢玩射击类游戏。)而作为一支在暑假里组建起来的二人团队,她觉得他们能够完成的作品类型十分有限。他们不打算做主机游戏,因为反正没有资源去开发出任天堂64时代的“塞尔达”和“马力欧”那样的全3D动作游戏。他们的游戏是为电脑设计的,2D或者2D半——如果她能够办到的话。
临近学年末的那几个星期,莎蒂和萨姆展开头脑风暴,在萨姆从科学中心偷回来的那块白板上列出长长一串创意列表。在很长一段时间里,他们写在白板上的东西似乎无一触及游戏的本质。诚然,他们此前从未制作过游戏,所谓的办公室只是萨姆家境富裕的室友的公寓,但他们尚且年轻,相信无论自己制作什么样的游戏都有可能成为一代经典。就像萨姆时常对莎蒂说的那样:“若是不相信自己能够做出了不起的东西,那为什么还要做呢?”
但对萨姆和莎蒂来说,“了不起”的含义是不同的。简单地讲,于萨姆而言,了不起意味着畅销,对莎蒂来说,是艺术。
到了5月,萨姆那几支偷来的马克笔已经干了,写起字来吱吱作响,莎蒂不禁担心他们永远确定不下来创意,到最后没时间制作游戏。在她看来,现在剩余的时间已经少得可怜,甚至不够完成制作。他们站在白板前,上面留下了头脑风暴过后的彩虹。“这里面隐藏着一些东西,我敢肯定。”萨姆说。
作者:[美] 加·泽文
编辑:袁琭璐
责任编辑:朱自奋