《记忆宫殿:在文字之前,回忆如何被塑造》
【澳】琳恩·凯利 著
张馨方、唐岱兰 译
中国工人出版社出版
跨越人类文明与考古学,探索在无文字时代,人们如何储存记忆。以“歌之路”为线索,本书探索了英国巨石阵、复活节岛石像、秘鲁纳斯卡线背后的秘密。世界各地伟大的史前遗址,都是人类发明的最有效的记忆系统,这一座座“记忆宫殿”能让原住民记住生存所需的动植物名称、家族谱系、文化愿景、宗教与历史等大量实用信息。记忆,是一项史前求生工具。
>>内文选读:
作为记忆空间的纸牌
当代记忆冠军之所以能记住随机洗牌后的纸牌顺序,是因为他们赋予每张纸牌一个角色,然后编写故事,将这些角色与纸牌顺序相联结。我对纸牌顺序没什么兴趣,不过我发现这个方法在某些方面模仿了原住民文化的神话人物。通常原住民都是以雕像或各种媒介的艺术形式来呈现这些人物。借由极端不同的各种故事情节,他们加入这些万神殿里的角色来帮忙加深记忆。我对普韦布洛的克奇那深深着了迷,甚至开始收集当代艺术家的克奇那创作,他们已经影响了我当下的生活,我想如果不是可携带的媒介物最能符合需求,我应该会创造出属于自己的万神殿。
我选了两副不同的纸牌来象征先人,一副是一般的纸牌,一副是塔罗牌,总共130张牌,可以代表130 位先人。我挑选一些重要的历史人物,依照时间先后,依序替每个人分派一张纸牌:先用一般纸牌,从古希腊作家荷马开始,到英国独裁者奥利弗·克伦威尔;接着再用塔罗牌,从法国哲学家布莱茲·帕斯卡尔,到最后一张牌,是 Linux 作业系统之父林纳斯·托瓦兹。
借由将传说人物与纸牌的图案数字相联结,然后我再通过传说故事来记住这些“人物纸牌”。于是当我带着狗去“时光穿越”旅途上溜达时,我的那些先人们就会在历史的正确时间点上,自己主动和物件相联结。借由纸牌与“时光穿越”之旅,我将他们按照顺序排列了起来。有时候是散步帮助我理出顺序,有时候则是在我信步绕过街角时,纸牌告诉我接下来会碰到谁。这两个系统彼此紧密配合。
既然每张牌都有了相对应的人物,于是我便开始为每位历史人物添加越来越多的细节,如出生地及家族成员、成就与奋斗、同僚和功勋等。有时说的是荒诞不经又夸张的奇幻故事,有时则直接反映现实,先人的所作所为成为纸牌里生动故事的一部分。
为了记住如此多种类型的多重信息,原住民运用了非常多的装置设备。我想试试自己的系统能否也做到这样,因此我决定在那副中世纪塔罗牌里,全都只转译收录另一种类型的信息。现在我改用塔罗牌来代表世界上78处重要的考古遗址,我以牌里的不同花色与大小“阿尔克纳”(arcana,意思是“奥秘”,大阿尔克纳简称“大牌”,指塔罗牌中倾向精神性、抽象性的22张主牌,“小牌”则指倾向具体事件或状况的另外 56 张牌),来代表各个区域,然后将各地理区域里的遗址按时间顺序排列。这个方法非常有效。我在跟别人聊天时,眼前仿佛出现了一个屏幕,显示着我所需要的画面,只要一想到某个遗址,纸牌便会即时提供给我相关信息。
米斯特克文化的鹿皮画卷摹本
我原本就预计自己会把同副纸牌里的先人和不相干的遗址搞混,因此一开始曾试图作区分,但是后来放弃了,因为我的先人们想要参与考古学。“宝剑四”的牌上印有一个男人在岛上的图像,我设定这个男人为西格蒙德·弗洛伊德,在我的想象里,这纸牌同时也代表拉斯科洞窟(the Cave of Lascaux),因为弗洛伊德现正根据石器时代艺术家的精彩画作替他们进行心理分析。我所创造的这些故事不仅非常好记,对我来说还很有趣,我绝不会把拉斯科洞窟的画像和阿尔塔米拉洞窟(Altamira)搞混,因为也只有在拉斯科洞窟才会有弗洛伊德担任我的向导。
一个心理游戏:从游牧到定居
我们来玩个心理游戏,想象这里有一则故事,已经流传了许多世代,经过了几千年。
来想象一下,你不只是对身边刚发生过的事,对祖先所有的事情也都能记得,还可以一直回溯到狩猎采集时期:那时你们虽然已经不再四处游牧,但一整年里,依旧需要为了已知的食物来源而奔波迁徙。然后你会在某些地点,顺应环境条件设法提高主要资源收获量,也许是在某个适合捕鱼的地方设计捕鱼装置,或者是将天然适合马铃薯生长的地区进行整理。一代一代过去,每次你回家的时候,都对附近的其他资源更为清楚,于是你能取得的食物越来越多,然后在一地停留的时间也越来越长,因此,你逐渐能生产更多的当地食物,替牲畜围起栅栏,然后减少对野生资源的依赖,你会与远地的部落以物易物,交换种子和牲畜,也交流相关知识。在所有居留地当中,你开始特别喜欢其中某个住所。不过,现在有个问题来了。
斯卡拉布雷村出土屋舍
身为经常迁移的狩猎采集者,在一整年里追随着一个个季节性资源而四处奔走,你的部落经常会在移动路径附近的神圣地点,展演仪式、庆典及知识,你还会在岩石、树木、洞穴与栖身处所描绘或雕刻,将知识嵌置在地景——你的广阔记忆空间里。因为开始在一地较长时间逗留,于是你们借助某种朝圣的制度,使长老们能够回到神圣地点,去演示那如今已然“古老”的仪式,以确保知识得以留存。即使已永久定居,你们也找到了解决办法:长老们会将原先地景一带的神圣场所,全部复制到你们现在居处的附近某个地点,利用石块或木柱来代表神圣遗址,以及嵌置在里面的知识,诸如动植物属性、导航术、族谱、资源权利协议、文化愿景,当然,还有宗教和历史。
大阿胡东加历奇祭台
兴建具有记忆空间功能的纪念性建筑,需要投入大量劳动力,但因每个人都能体会到这些故事对于部族在生命与文化存续方面的重要性,所以大家都很乐意付出。这些石头并非随意树立,木桩也不是到处架设,无论是圆形和直线排列、圆中有圆、平行排列的多条直线,或土冢与广场,全都是为了满足某种次序结构的需要。不管是公共或是管制性表演空间,全都已纳入仪典广场的设计当中,而且几个世纪以来不断修改变更,以改善声音的呈现效果,容纳日渐增多的人口。吟诵时之所以要走动,目的也在于回忆故事,为此而修建和维护的那些通道及行走路径,因此也受到人们重视。
巨木阵
当你的部落规模还不大,几乎人人平等时,想要获得权力并取得长老手中的管制版知识,唯一的途径就是提升入门培训等级。随着人口逐渐增加,知识专家们会形成权力集团,以守护他们在整个信息系统中的特别职责,确保信息能维持正确。这种团体有点类似美洲原住民与非洲农业部落的秘密社团或医疗社团。
对于农业与庆典活动来说,历法的维持都是非常重要的事,因此“司时者”在你的社会里是个极具权威的人。例如为了参加庆典,长途跋涉前往主要村落,常常需要耗费几天甚至几周的时间,这时就必须有人知道你应该何时出发,以及该如何确定方向。而回溯到狩猎采集时代,早在很久以前,你的长老们就已通过观察植物开花期、星辰运行与鸟类迁移来维持历法。定居之后,必须仰赖在一处固定地点反复观察和精确记录,才有可能进行至点、月球停变期和其他天文活动的预测。有些纪念建筑就是依据冬夏两至点和其他天文现象来进行方位调整。
史前巨石阵
在少部分像史前巨石阵这样的仪式地点中,握有知识的精英分子受到高度尊崇,也因为那些被赞颂和传授的知识,这些地点成为著名的知识中心。人们会不远千里到此相聚和参加庆典,于是这些重要的知识中心日趋精致考究,而遍布地景各处的那些缩小版知识中心,在地方社区里也发挥着类似但较为单纯的功能。这里没有个别的富裕酋长,也没有人会带着贵重的陪葬品被埋进墓穴,知识才是真正的权力。
纽格莱奇墓
然后你们的社区变成了农业村落,对于长老的依赖大幅减少,他们仍然在使用的旧时记忆空间,虽然千年来已根据周遭变化进行了调整。某些人在财富和个人权力欲望的驱使之下,开始展开强制统治,打破了原有的平等思想。农夫懂得如何栽种作物或繁殖牲畜,面包师傅对烘焙很拿手,铁匠精通打铁,战士擅长厮杀, 而如今部落长老们宣称只有他们与神灵具有特殊联结。在许多世代之前,曾经与所有人如此接近的神祇,如今却变成了被供奉在神坛上接受膜拜的神,神圣地点也被划上防护界限。曾经与日常生活实用事务有着紧密关联的神灵,现已不复存在,宗教与宗教“专家”们自成一体。
尽管歌谣早已无人传唱,但古老的记忆空间仍然屹立不倒,留待考古学家们努力从中重建你们的世界。
史坦顿德石柱圆阵图
上面这一系列剧情描述,每个部分都可以再进行几倍内容延伸,产生许多不同版本的变化。从狩猎采集到农耕畜牧,任何经历过这种变迁的文化,在成百上千年的变迁过程里,必定在某方面都有过类似经历。只要人们仍旧相当程度地依赖野生资源作为食物及原料来源,仍然为了交易四处游走,需要法律与道德制度,想要维护族谱、历史与一套可以一以贯之的信仰,那么他们就会需要一个复杂的知识系统与记忆空间,来协助保存这所有一切。
作者:琳恩·凯利
编辑:周怡倩
责任编辑:朱自奋