上周六,深圳京基100大厦整幢楼的外墙面出现了一则广告:李泽言生日快乐,你不用大惊小怪,是刷你的黑卡买的。李泽言是最近当红手机游戏“恋与制作人”(简称“恋与”)中的虚拟人物,生日1月13日,爱好是怼女主。根据微博爆料,为了在深圳当红地标买条生日祝福,“李太太”们(李泽言粉丝自称)众筹了100万元。
马上,这款游戏中的另一个虚拟人物周棋洛就要过生日了。据官方爆料,不少“周太太”已经向他们索要周棋洛的高清晰度图像素材,准备在上海地铁上投放生日广告。
这种“粉丝集体为偶像投放广告”的行为模式过去常见于日韩追星族,近年在国内也流行起来,不过为虚拟偶像如此“一掷千金”,“恋与”尚属首次。令人大跌眼镜的是,这款游戏上线不过一个月,李泽言就已经不下三次上过微博、贴吧等的热搜,人气之高堪比一线小生。让人不禁想问,与“数字恋人”恋爱真会让人如此欲罢不能吗?
嘘寒问暖事业成功的“理想型”男生满足玩家一切需求
在游戏中,你可以体验与各种类型男生谈恋爱的“经典”桥段:当自己经营的公司出现危机时,多金总裁在背后默默支持;当万人空巷争看大明星时,他却径直来到你的身边;遭遇危险时,会有人从天而降将你救走……更重要的是,这些桥段不仅通过文字和画面表达出来,他们还会给你打电话、发短信和朋友圈。
流行文化研究爱好者刘竹溪表示,从小说、漫画、电影到游戏,女生们早已和虚拟人物谈了无数场恋爱,比对《傲慢与偏见》的男主角达西先生和李泽言不难发现,女孩们的理想型多年未有改变——达西先生和李泽言同样多金、可靠、与女主的关系亦师亦友。(仿佛是印证这一关系,在李泽言朋友圈里还会一段傲慢与偏见的对话。)
不过,相比于《傲慢与偏见》中男女主多次误会与冰释前嫌的百转千回,游戏中的剧情显得苍白与单调。心理学博士、华东师范大学青少年心理健康教育研究与培训中心总监叶斌用“具有某种高度概括的特征”来形容这类游戏人物——他们的性格与经历并不是真实生活的反映,而充满了某种碎片化、模式化的概括,除了与女主有交集的部分,四位男主的人生、梦想和朋友关系都几乎并不存在,当玩家感受到“少女心”爆棚时,打动他们的并不是完整的世界观、人物的命运,而是某些流行元素组合。
比如一位“80后”玩家兔子就说,遇到危险时,突然有一个男人从背后抱起我飞起来,还是很心动的。英雄救美无论何时都能戳中渐渐死去的少女心。
这也折射中现代人的某种情感倾向——日本文化学者东浩纪在《动物化的后现代》一书中指出,出生于上世纪90年代的年轻人不再耐烦关注漫长的叙事和逐步变化的感情,只要从流行和偏好的元素中抽出喜爱的人设与碎片进行数据库般的排列组合,就能进行快餐式消费。
于是,在抓取数据上具有先天优势的游戏公司很容易就“拼凑”出一个个令少女们怦然心动的“理想型”,霸道总裁、邻家大哥、高智商科学家和阳光小暖男,各种令人脸红心跳的桥段轮番上演,官方更不遗余力地推波助澜。当李泽言生日来临前一周,官方就发出了预热活动,并录制了一段“你以后的每一个生日,都要只能有我一个人的”配音视频。生日当天,不少人集中在当地地标建筑下,他们大声喊着"李泽言生日快乐"。这一刻,虚拟与现实消失了边界。
你爱的是简单舒适的关系,还是虚拟男朋友?
小心揣测对方心思、堤防对方身边出现的潜在“火苗”、为挑选生日礼物心烦意乱……一段现实恋爱关系需要承担与甜蜜相适应的烦恼,但在游戏中,你只要享受男神们争相示好。
“恋与”的爱情模式十分简单——-每得到一张卡片,就会获得一段与男主的互动情节(短信、朋友圈或电话),卡片升级后,再开启一段互动。互动会增加男主的好感度,答案三选一,不管你怎么选,都不会降低好感。
“游戏改革世界”把即时反馈作为人会被游戏吸引的深层机理。在恋爱向游戏中,恋爱就是一根直观的进度条,俄而且这根进度条,只有前进没有后退——你知道在哪里能见到男主,说什么话会增加他的好感,发一条短信他必然会回复——而在现实生活中,恋爱的不确定因素太多了。
这样的爱情真能让人沉溺其中吗?叶斌说,和小说、漫画、电影一样,游戏不过是一个消解压力、打发时间的新载体,大部分的人还是能分清现实和虚拟,与其说是一场他们在谈虚拟恋爱,更不如说是在享受一种全新的社交方式。
有一种现象可以证明玩家们并没有把自己真正代入恋爱中:“恋与”玩家如果偏向于某个男生,便会称自己为某太太(某为男主的姓),然而某太太并不会对男主产生独占情绪,或为有人也喜欢男主而吃醋,而会大大方方与对方组成朋友圈,与同好们一起讨论剧情、分享游戏情况、创作同人文等。
“要分辨玩家有没有沉溺其中,就要看它有没有占据玩家生活的全部,如果他只是将其当做一款消遣用的产品,就和曾经出现过的文化产品一样,不用太过担心。”叶斌说,“毕竟我们这个时代有多元化的选择,人们会被简单的恋爱模式吸引,也会被复杂的人物性格吸引。”
女性游戏市场,终于等到你
“‘恋与’的出现填补了国内恋爱向游戏市场的空白。”刘竹溪说,不过令他略感疑惑的是,这一爆点怎么现在才来。
“恋与”属于“乙女游戏”(乙女意为尚未结婚的年轻女孩)范畴,从1994年日本光荣株式会社(Koei)发布了第一款乙女游戏“安琪莉可”至今已经20多年,截至2016年,日本乙女游戏市场规模就已经超过150亿日元,每年都要发布几十款新手游,市场竞争十分激烈,而在“恋与”出现之前,中国市场上难觅乙女游戏踪迹。
“这和人们传统上认为游戏是为男孩玩的有关。”刘竹溪说。不过智能手机的出现开辟了一个巨大的女性游戏市场,过去几年大火的“刀塔传奇”“阴阳师”“王者荣耀”虽然一定程度上满足了女性玩家需求,但仍然偏重于战斗。
如果说男生在游戏中花钱是为了使自己变得更强,女生则是为了“爱”——许多女性玩称自己所玩的角色称为儿子或女儿,为了这些虚拟人物更美,他们会花费甚至比自己穿的行头更贵的衣服或饰品。“恋与”制作公司的第一款产品“奇迹暖暖”,就是面向女性游戏市场的换装游戏,而在一款男女生比例为4:6的大型端游中,仅“双11”一天卖服装的收入就达到几千万元。对于大多数新游戏来说,外观市场已经成为一个增加游戏收入的必然选择。
“恋与”上市一月,游戏流水已超一亿元,这让女性手游市场更受关注。目前更有有许多影视公司对这一IP(知识产权)表现出浓厚兴趣。而一家不愿透露姓名的手游公司制作人透露,已经有十几款同类产品正在紧锣密鼓地研发中,今年,女性向游戏市场势必会风起云涌,届时会出现画面更加精美、玩法更加成熟、聘请更有名配音演员参与的产品。女性玩家们的下一个“数字恋人”,正踏着五彩祥云而来。(记者 沈湫莎)
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