互联网移动时代,生活变得越来越便利,越来越多的人无时无刻离不开手机、平板电脑。
每天睁开眼第一件事就是刷社交软件,手里没有手机就会心慌,生怕错过什么……有研究称这是患上了“科技上瘾症”,并称这种上瘾可能会干扰生活,破坏心理健康。澳大利亚解释型新闻网(The Conversation)认为,科技上瘾并非到了无可救药的地步,大众可能存在几点误区。
“科技上瘾”≠毒品上瘾
释放的多巴胺能差十几倍
大部分将“科技上瘾”与毒瘾相关联的说法认为,从生理上说,前者对于大脑引起的愉悦性反应与吸食可卡因、海洛因或者大麻后大脑的反应相似。从心理上看,人们在被迫脱离科技产品一整天时,会感到严重的心理和生理不适,并会感到恐慌、迷惑和极度孤独,这也和吸食毒品后的症状不谋而合。
但要明确的一点是,对于愉快的经历和体验,大脑都会产生多巴胺,不论这种体验和经历是健康的还是有害的,比如酣畅淋漓地游个泳、读一本好书、展开一次愉快的谈话或者吃到美味可口的东西,都会产生类似的大脑愉悦体验。而使用电子产品释放的多巴胺与其他正常有趣的互动过程产生的多巴胺效果相似,大概会比正常水平高出50%至100%的程度。
相对而言,吸食毒品后轻飘飘的愉悦感要强化得多,吸食可卡因释放的多巴胺数量大概比正常值高出350%,吸食大麻更是飙升到比正常水平高1200%的惊人比例。所以,将“科技上瘾”与毒品成瘾相提并论还是有些牵强。
“科技上瘾”≠日常焦虑
没有干扰到正常上学上班
人们往往挂在嘴边的抱怨声都是关于“戒不了手机,难受”“孩子打游戏,心塞”这样的焦虑,但是单凭这些行为特点并不能真正被定义为“科技上瘾”,“上瘾”必须是在对正常生活产生巨大干扰和影响的前提下生成的,而一般人即使痴迷手机和游戏,还是会正常上学、上班、社交,所以这种在正常可控范围内使用电子产品不能称其为“上瘾”。
研究人员对电子游戏的影响进行了数据分析,结果发现, 只有最多3%玩电子游戏的学生会真正上瘾,也就是造成影响学业、成绩下滑这样的结果,大多数人对电子游戏的迷恋还是比较“温和”的,只在闲暇时间才会去玩。
“科技上瘾”≠科技有罪
更应关注社交焦虑和抑郁
大多数讨论“科技上瘾”的研究将其归咎于技术的迷惑性,破坏了大脑的正常运行模式。但美国斯泰森大学心理学教授克瑞斯特佛表示:“我还是坚信所谓的‘科技上瘾’只是诸如抑郁、焦虑等精神疾病的一种逃避现实表现形式,其本质是不一样的。就像是如果抑郁病人卧床较多的话,你不可能称其为‘卧床瘾’一样。”
斯坦福大学的研究者尼克·余曾致力于研究大型多人在线游戏,他认为,过度痴迷电子游戏的人往往是在现实生活中缺乏真正的社交方法和渠道,而并不能单纯指责科技产品。媒体倾向于用“成瘾”这样的词语来描述是“让我们忽视那些真正的心理问题”,而这些诸如抑郁症或是社交焦虑的问题或许正在折磨着玩家们。尼克·余表示,抛弃科技产品,“不能解决已经存在的心理问题”。
探讨这个问题的关键在于选取什么样的治疗方式来应对“科技上瘾”,如果单纯怪科技产品而将其戒掉,那只能算是“治标不治本”。
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根据心理学家的说法,大众对“科技上瘾”不只有几点误区,可能对这个词本身的概念也有些混淆,到底什么是“科技上瘾”,还有几点相关知识需要了解。
对于“科技上瘾”不必感到恐慌
毫无疑问,人们会对很多事情上瘾,不仅包括科技产品,也可能是运动、美食、看剧、玩玩具、谈恋爱、工作或者购物。但是这些行为基本都没有被诊断将其真正定义为“上瘾”。
而且,科技产品的上瘾程度可能并不比生活中其他你热衷的事情上瘾症状更严重。所以,完全可以将“科技上瘾”看作是生活中另一个兴趣爱好,只要在可控范围内能够控制自己,就不必如临大敌一般将其看作一种极易“感染”的上瘾行为而敬而远之。
“科技上瘾”与自杀率高无关
一些权威研究将近些年越来越高的青少年自杀率也归咎于科技产品,但自杀率增高在各个年龄段都是既成事实,尤其是中年人群体。一份针对1999年至2016年的研究发现,自杀率在2008年全球金融危机那一年开始出现转折,然后就一路走高,相比青少年群体,中年人受到的科技产品影响较小,但自杀率增长较大,这就间接证明了科技产品与自杀率并非纯粹的正相关关系。自杀率升高应该被看作是整个社会的问题,专家们不应该只着眼于科技产品对人们造成的影响,还要考虑到其他诸如社会压力、家庭矛盾等问题。
当然,不可否认的是,科技产品的确给我们的生活带来了一些困扰,比如说隐私保护问题。我们也需要对比较有限的少数“科技上瘾”人群提高警惕,同时现在青少年使用科技产品时间越来越长,如何在正常的学习生活中合理利用电子产品,也是需要社会关注的问题。另外,对于青少年过度使用科技产品也要提高警惕,一旦达到上瘾程度就要进行干预。但客观来说,“科技上瘾”本身并不值得我们过分忧虑或恐慌,如果将其与其他物质上瘾的行为做对比,有些没有必要。
作者:陈佳莉
编辑:朱颖婕
责任编辑:姜澎
来源: 上海科协