本报记者王卓一
据英国《卫报》报道,在伦敦设计博物馆评出的2016年度设计奖作品中,波兰“11比特”工作室设计开发的网络游戏“我的战争”获得提名。这款游戏讲述了在波兰的邻国、某个虚拟的东欧国度“格拉斯纳维亚”的“波哥伦市”,正在经受战火的蹂躏,而普通平民如何绝望而努力生存的故事。
“未卜先知”预言乌克兰东部冲突
2014年3月,“我的战争”正式发行前几个月,“11比特”还在探讨“我的战争”可能的结局。工作室成员沃伊切克·塞特拉克建议的结局是,外国军队控制了“格拉斯纳维亚”这个波兰孱弱邻国的部分领土。
一个月后的现实世界里,波兰邻国乌克兰政府在该国东部地区实施“全面反恐行动”,并决定派遣军队参加。亲俄武装随后宣布建立“卢甘斯克人民共和国”和“顿涅茨克人民共和国”,乌克兰东部地区局势陷入了长期动荡。塞特拉克的无心预言居然在很大程度上变成了现实。“11比特”最终没有采用这个结局,原因是他们不想让人们认为这款情节虚构的游戏和一场特定的武装冲突相关。
普通战争游戏的内容一般都是玩家之间的打打杀杀,但“我的战争”中的玩家的目标却是作为一群战争难民如何在深陷战争泥潭的现代城市里寻找资源努力存活下来,情景设定倒是和目前的难民危机有点类似。
“波哥伦市”的战争环境构建主要基于20世纪发生在东欧的数次围城战:1942年至1943年的列宁格勒保卫战,1944年的华沙起义,1992年至1995年波黑战争期间的萨拉热窝围城战等。设计者还特意在游戏场景中加入了一些老房子,以展现东欧旧时风貌。
但用工作室成员马齐·苏勒茨基的话说,“我们不想把游戏背景设置在一个特定的城市,一个特定的年份”。其实,“我的战争”的场景与刚刚结束不久的阿勒颇巷战也有几分相似———和阿勒颇一样,“波哥伦市”同样没有自来水,医院遭到轰炸,受伤的平民也无法疏散出来。
贯穿游戏的主线自然是战争中的城市环境。工作室成员帕维尔·梅霍夫斯基说:“这就是现代冲突的样貌。市民们不能躲在森林里,只能依靠其身边的条件过活。”
随着冲突的进行,游戏中的一些地点也可能在不同时间呈现不同的状态:先前是个交易场所的集市也许会突然空空荡荡,因为狙击手在这里交火了;教堂既可能是个安置难民的临时港湾,也可能被暴徒迅速占领。在“我的战争”中,食物是很难找到的。如果你带领的小团队从废弃的房子里翻捡不到足够的食物的话,那就只能偷窃,和邻居交易,或者制作简易的捕鼠装置抓老鼠充饥。每天晚上,你在游戏里可以派出一名幸存者去一个地方寻找食物,这些地方包括毁坏的公寓楼、超市或医院等,或安全或危险,远近各不相同。
战争幸存者子孙的反战信号
一些萨拉热窝围城战幸存者曾批评“我的战争”对战时环境做了夸张处理,导致对人性的看法过于悲观。但塞特拉克指出,“11比特”通过对列宁格勒保卫战的研究,发现了在战争的极端条件下“人相食”的悲惨故事,而萨拉热窝在围城战期间至少还有个尚能运作的政府,“所以社会状况并未恶化到不可收拾的地步”。
梅霍夫斯基认为“我的战争”是个“反战信号”,尽管他不确定这种感觉是否和波兰近代屡遭外国入侵的历史有关:“一方面,我们是战争幸存者的子孙;另一方面,我们又是能够体察他人感情的人,这样的人满世界都是。”
塞特拉克觉得在当今这个战火四起的世界上,这款故事背景设定在上世纪的游戏仍然具有重要的现实意义,因为非战斗人员在现代战争中的境遇没有改变:“被困在战区的人们无论时间和地点,都遭受着同样的痛苦……他们的命运最终取决于冲突的强度,以及‘带枪的人’的残忍程度。”他说:“我们的工作最重要的意义是,证实了每个波兰家庭都拥有的战争故事带给我们的根深蒂固的观念:战争给予伤害最深的人,恰恰是最无力影响战局的人。”