电子竞技,是近两年当之无愧的热点。从教育部将电竞纳入高职专业目录,到“打造全球电竞之都”写入“上海文创50条”,从电竞成为亚运会表演赛,到《英雄联盟》S8总决赛“IG”夺冠刷屏,从电子竞技进入人社部新职业目录和国家统计局体育产业目录,再到《刀塔》Ti9将于今年8月20日在上海浦东举行,热潮一浪高过一浪。
当电竞游戏不再被视作“洪水猛兽”“不务正业”,它在市场和政策的双重助推下将走向何方?“在中国社会语境中的电子竞技,牵涉到市场土壤、职业体育、社会认同等不同层面的复杂状况。电子竞技是打游戏,但打游戏不等于电子竞技。”上海体育学院传媒与艺术学院副教授戴焱淼携新著《电竞简史:从游戏到体育》亮相学习读书会,与读者分享他对电竞行业的思考。他直言:作为一种体育运动,我们应更关注电子竞技调节身心、促进受众健康成长的作用,需要全社会来定位电子竞技的使命和价值。
“与其让电子竞技自成一体、横冲直撞,或者对其高声讨伐、避而远之,都不如将其纳入相对成熟的现代体育框架。当前更值得讨论的是,电子竞技和现代体育的关系以及如何运用丰富且成功的体育经验去优化电子竞技,提升其在社会、经济、文化等领域的正面价值。游戏应该成为代际沟通的一种工具。”在他看来,尽管覆盖人群越来越广,产业规模越来越大,电子竞技却徘徊在特定领地之中。
电子竞技始终在一批年轻人中发光发热。从公开资料来看,有一个数据几无争议:40岁以上的电子竞技参与者只占整体人群的1%到3.3%。换言之,电子竞技是一个年龄层的部分人的阶段性选择。“流行于特定人群之中的电子竞技,不会因此而显得不重要,反而更加特殊,因为它正在成为很大一部分青少年的文化空间和生活方式。即便将40岁作为分水岭,一个人逐渐远离电子竞技的领域,但是无法抹去电子竞技给自己留下的各种印记。”
梳理电竞史不难发现,20世纪中叶,计算机还未成为民用工具的时期,工程师们已经在开发游戏,但是相对封闭。当时美国的米华罗和雅达利是具备开创性的两家游戏机公司,后来人们熟知的日本任天堂公司跟进,在游戏界创造了自己的时代,一直到1992年诞生了任天堂冠军赛。这是游戏厂商将游戏赛事IP化的最早尝试,也是电子竞技的早期样态。
游戏厂商的推广手段也日益多元化。随着PC端游戏出现、互联网商用,各种游戏形式产生了。比如,美国暴雪公司出品的《星际争霸》和战网,搭建起了虚拟竞技平台。此后,电子竞技的职业化逐渐起步,赛事体系初步建立。韩国在1998年前后通过“文化立国”政策,促使韩国游戏业迎来大繁荣,基于《星际争霸》的职业赛事建立了起来。
时至今天,电子竞技已经发展出大规模用户、高品质赛事、世界级IP。《刀塔》、CS、《英雄联盟》《王者荣耀》……近10年间,电子竞技腾空而起,真正从“游戏”发展成“体育”。
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“电子游戏是不断迭代的。在2015年之前,业内始终认为,每款游戏好像3-5年或者5-6年就是一个生存周期。纵向看来,确实也是,比如从《星际争霸》《魔兽争霸》《反恐精英》到后面的《穿越火线》《刀塔》等,但从《英雄联盟》开始,这个周期似乎被拉长了。年轻的《王者荣耀》还没法经历这个周期的考验。《英雄联盟》从2009年、2010年开始测试,2011年开始做S1,到现在整整10年过去了,为什么它还是这么火?”戴焱淼最近做调研时,去很多县城的网吧,看当地人在玩什么游戏,《英雄联盟》依然在基层玩家中保持活力,加上日益成熟的LPL联赛、去年的亚运会表演赛、万众欢腾的S8赛IG夺冠,让《英雄联盟》持续火热。
那是不是说电竞项目可以比之前的网络游戏更长寿了,可以打破“几年必凉”的规律了呢?“我认为不完全是。这里面有很多的因素,比如说亚运会和S8,吸引了很多粉丝回流,尤其S8夺冠以后,很多《英雄联盟》老玩家会重启,其中有的人密码甚至连都想不起来了。但是,一波人回流了。”他说,从这个例子再返回到中国电竞的发展历程,一款款爆红游戏以及网吧、大学生的推动,组成了中国电子竞技的基本面,职业决赛、职业队伍最近几年发展很快,但中国电子竞技职业化水平到底如何?和传统体育的职业化相比呢?他认为还有很长的路要走。
“现在很多年轻人,尤其是男生生命中的某个阶段,电竞确实是一种生活方式。但整体上电竞还没有真正进入到我们的家庭生活中,大多数时候,电竞是学生以及单身人士的爱好。”从行业和个人双重健康发展的角度,他建议:首先,全社会要充分讨论电子竞技,不要回避,不要狂热,不要盲从;产业界要精耕细作,充分吸收传统职业体育的成功经验;其次,政策制定要从更宏观的视角考察大方向并规制行业发展,而不是简单地扶上马送一程或者一刀切;第三,加强理论研究和实践指导,电子竞技终将成为青少年教育的一部分,要分阶段将其纳入教育体系;第四,电子竞技只是生活的一部分,要有其他高质量的新的体育、文化活动方式与之平衡,这是庞大的文化系统工程。
作者:许旸
编辑:许旸
责任编辑:宣晶
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