随着游戏《赛博朋克2077》的推出,“赛博朋克”一词再次进入大众视野,引发广泛讨论。由于其“高科技,低生活”的内涵与现代生活中的种种现象高度重合,它描述的那个冰冷的未来,似乎离我们的教育也正在越来越近,我们必须面对思考这个问题:“赛博朋克”时代的教育,真的能帮助孩子拥有更好的未来吗?
大年初一的早上,孩子照例打开手机,查看今天的学习任务,十几个微信群,逐个确认。
整个假期都是这样,作业内容当天公布,规定好哪一科做哪一页。为了防止学生追进度,放假第一天的作业是《寒假生活》第49页,第二天也许是56页。
这还只是第一步,做好了作业,还要拍照上传。复杂的还要动用到音频、视频,各种奇怪后缀的文件格式搞得大人也晕头转向的。除了作业,运动、休闲都需要按时按点打卡,精确到每个小时。
屏幕那头,正流传着“从早上5:30到晚上22:00满满当当的时间表,一整天都要打开视频会议”的新闻。一年前还在“求小学生放过”的APP,在2021年的开端,已经彻底“统治”了学生们的假期。
一个疑问悄然出现了:“赛博朋克”式的教育,真的要来了吗?
赛博朋克,作为一个以信息技术为主体的艺术类型分支,它常用先进的科学技术和一定程度崩坏的社会结构形成强烈对比,勾勒未来世界的图景。
简单来说,就是一种“高科技,低生活(combination of low-life and high tech)”的社会形态。
在诸多人类想象出的未来世界中,这可能是最接近现实的一种。
虚拟现实的入侵、人工智能、脑机接口......赛博朋克所描绘的“高科技”早已照进现实,而不仅仅存在于科幻作品;“低生活”的触感也阵阵袭来,生活的体验逐步让渡至生存的权力。
如今,它终于蔓延到了教育,这个因“乔布斯之问”而被定义为最不容易受到科技发展影响的领域。
当“赛博朋克社会真的会到来吗?”开始进入大众讨论的视野,教育当然无法全身而退。那么,对于这个近在眼前的未来,我们准备好该如何跟孩子一起面对了吗?
赛博朋克世界
如何理解“学习”?
电影《头号玩家》男主角哈利迪戴上VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备,就能进入名为“绿洲”的虚拟世界,体验感甚至好过在现实世界里做一个无所寄托、处于社会边缘的大男孩。
这部离我们最近的赛博朋克作品,出现了哪些“高科技”呢?VR 头戴设备和各种传感外设。
微妙的是,VR技术甚至早在该片上映前就进入课堂了。
2016年,美国教育科技公司Nearpod推出的VR课程,模拟了Google街景并融合其他公司的教学内容,进一步突破现实世界的体验限制。
比如,在《柏林墙》这一课中,学生阅读关于德国被占领的历史,画出他们的逃生计划,从360度观看柏林墙今天的样子。
又在后来的短短几年间,4G发展到了5G,VR在全世界开启了新一轮的风潮。毕竟,它能扩展出那样多的应用场景:
1. 可以创造出许多此前难以实现的场景教学,比如地震、消防等灾害场景的模拟演习;
2. 可以模拟诸多高成本、高风险的教学培训,比如车辆拆装、飞机驾驶、手术模拟等;
3. 还原历史或其他三维场景,如博物馆展览、史前时代、深海、太空等科普教学;
4. 模拟真人陪练,如英语培训中的语言环境植入,一对一或一对多的远程教学,让学生与模拟真人进行对话。
这正是赛博朋克的玄妙所在。它类属于科幻,却并没有提出太多触不可及的新东西,描述的一切都极为熟悉,但也正因如此,它才显得尤其可畏。
尼奥躺在人机交互椅上,插入“知识芯片”,大量的武术知识迅速载入,他用短到不可思议的时间掌握了武术技能。
《黑客帝国》里的这一场景,一度成为人们对于科技改变教育的美好愿景。这种借助高技术设备影响人的大脑并实现快速学习(认识、记忆)的方法,直接意味着突破人类目前学习停留在对听说读写等感官调用的阶段。
这是该片立足于1999年对两百年后的学习场景进行的大胆假设,然而,人类只用了不到20年的时间,逼近那个未来。
2017年,发布在《人类神经科学前沿》的一则研究称,加州休斯研究实验室(HRL Laboratories)的研究人员开发了一种类似于“知识芯片”的“生活模仿技术”。
他们对受训飞行员大脑中的电信号进行研究,然后在受试新人进行飞机模拟驾驶学习时,通过一顶嵌入电极的帽子,将这些数据传送到他们的大脑。该报道称,实验组比对照组的学习效果高出33%。
后来,很快有专家指出该报道的夸大嫌疑,并说明,仅利用这项技术将数据直接上传到大脑,是不现实的。向大脑“上传”知识的操作,不仅需要电流目标束,还要重新配置神经元的物理状态以编码特定的字母或记忆。
出于科学伦理的限制,这种技术将很可能不会在短期内面世。
这是我们对于赛博朋克式教育的第一层担忧:我们如何看待学习?
如果学习仅仅意味着把人脑当作电脑一样疯狂输入,掌握越多的知识、技能就越好,那么这种“上传”似乎无可厚非,但我们是需要孩子做一个“刷题机器”,还是希望他成为一个思想自由、精神独立的人呢?
现在有很多“搜题”软件,孩子碰到不会做的题,拍张照上传,就有全世界的学霸在网络那边形成一个巨大的智库,并迅速送上解答。
某种程度上说,这看上去比尼奥的“知识芯片”还要全知全能。但当这些持续输送给孩子之后呢?新思路不用了,深度思考没有了,思维方式就更无从谈起。
当科技发挥影响
如何理解“教育”?
在一次题为《为什么说科技解决不了教育的本质》的演讲中,俞敏洪讲到“科技赋能教育”时说,“这个方向是对的,但是你推动了用来干嘛?这件事情要想清楚。就怕是好心做坏事,关注了技术,却忘了教育的本质。”
教育的本质是什么?是人。到这里,教育“以人为本”的核心对其让位于科技的恐惧呼之欲出。
赛博朋克作品的常见议题包括但不限于:
科技在让事情变得越来越糟糕;
感到人类的缺陷,怀疑是人类把自身引入困境,并对人类摆脱困境缺乏信心;
探索科技黑暗面,对科技愈加不信任,重心从自然科学转向社会科学;
日常生活受科技影响而急剧改变,人类急需重新定义存在以重建文明……
这是一种基于艺术作品创作而夸大的价值主张,但隐忧并非完全不存在。
《奇葩说》曾经出现过这么一道极具“赛博朋克”风格的辩题:“奇葩星球新科技,可以让全人类的大脑一秒知识共享,你支持吗?”
坐在导师席(持反方)的李诞,提出这样一个论点:我们反对的不是“新科技”,是“奇葩星球”。
“技术其实不在乎你支不支持,那些所有被人类打压过的技术,我们不都发展起来了吗?技术是可以这样的,我们只是反对奇葩星球要做这么一件事。挺可怕的,它没有给过我们选择的权利。”
这就是赛博朋克式的教育真正可怕之处:发达的科技手段并不是造成这一切的元凶,悬在上头的“控制欲”才是。
“要召唤一个魔鬼,你必须知道他的名字。”赛博朋克(Cyberpunk)一词,由“控制论”(Cybernetics)与“朋克”(Punk)组合构成,其构建的世界观也就很清楚了:外界因科技高度发展而极度体系化,相较之下,人类个体的内在显得脆弱渺小、无足轻重。
2019年,浙江某学校通过为学生戴上一种脑机接口设备,可监测后者的上课专注度。媒体报道称,该“头环”会给孩子们的注意力打分,看看其上课时是否“走神”;数据会实时上传至老师手机,再由老师将“得分”发给家长。
消息一出便引起广泛争议,有声音认为,戴上“紧箍咒”无疑会让孩子们倍感压力,还涉嫌侵犯使用者隐私。
随后,该产品设计生产公司在声明中强调,“产品为专注力训练系统,而不是用于监控的系统。”
2020年,该公司成为谷歌教育战略合作伙伴,发布新款专注力训练设备。并称,在传统的教学体系中,学生在课堂上的参与状态和教师在授课内容的接受程度一直缺乏量化的标准,而该设备为学生与教师课堂状态提供了科学准确的量化标准,并极大程度提升了老师与学生的课堂参与度,可以提高课堂效率。
“标准”“效率”,一切都朝着赛博朋克世界高歌猛进而去。谁还在意天性活泼好动的孩子们是不是乐意一直戴着“头环”上学呢?更不用说个性、天赋不同的孩子们是不是可以被几组数据量化为“专注力达人”的三六九等?
2017年,某校为每个学生配上了电子身份牌,学生跨入校园的那一刻将被自动识别,学生进入阅览室、操场、科学室,电子身份牌都将记录下他们的行动轨迹及停留时间,家长们也可通过终端登陆就能实时了解上述信息。
“数据”“记录”,随着科技水平的提升,学习体验进一步降低。
以色列历史学家尤瓦尔·赫拉利在其著作《未来简史》中勾勒出一个数据主义的世界,亦直截了当地指出,那意味着:放弃隐私、自主性和个别性。
当越来越多如如此类的“高科技”进入学校、课堂甚至家庭,教育只是变得越来越“赛博”, “朋克”愈发稀薄。
赛博一代
需要怎样的教育?
20 世纪80 年代,美国科幻作家威廉·吉布森(William Ford Gibson)在小说《神经漫游者》中提出了“赛博空间”一词,并正式给出定义:
赛博空间在地理上是无限的、非实在的空间,在其中,人与人、计算机与计算机、人与计算机之间发生联系和交互。
熟悉吗?万物互联。这就是“赛博一代”正在面临的外部环境。他们生来就已经有虚拟和现实两个世界,且边界更加模糊。不用多尖端的科技设备,一块屏幕就够了。
《神经漫游者》,囊括“雨果奖”、“星云奖”与“菲利普·狄克奖”三大科幻小说大奖
“哈利迪们”因为在赛博空间的快感而摈弃现实体验,愿意一天十几小时沉浸其中。
今天的智能设备则实现了同样的功能,人们的生活被屏幕一分为二,即使还包括睡觉这类基本生理需求占据的时长,仍然不能阻挡屏幕使用时间愈发增长的趋势。
过长的屏幕使用时间导致儿童大脑皮层提前变薄,负面影响如何尚未有科学的佐证,但短视频、词条新闻和“猜你喜欢”肉眼可见地让孩子的注意力变得分散。
而这不过是对现实世界钝感的表现之一罢了。当孩子们长时间盯着屏幕看时,对其变成“非社交机器人(non-social bots)”的担忧也愈发值得探究。
躲是躲不掉的。“说到底,教育不是单向的灌输,而是和孩子们一起,共同面对这个时代。”
1. 和孩子一起,重塑对两个世界的认知
不同于《头号玩家》里现实与虚拟的巨大割裂,我们如今身处的环境,虚拟与现实的边界变得愈发模糊,人们无时无刻不在线上,在网络上购物、阅读、看病,甚至读书、上班。
过去被套在“网瘾”中的虚拟,早已成了所有人的现实。
因此,问题的关键早已不在被屏幕区隔开的时长,而是我们如何在其中自处。
当社交网路中充斥着虚拟的头像和昵称,我们是否忘记了社交礼仪和对话的目的,陷入一场场无意义的骂战?
大数据算法愈发精准地猜中个体的偏好,推送内容让人愈发相信自己的审美和主张,理智客观是否已变得不再重要?
当社交、娱乐、生活等各方需求都能被互联网充分满足,身边的亲人、朋友和想看的风景,是不是会失去意义?
在人们还在为科技操控世界感到疑惑茫然时,22岁的 B站 UP 主何同学已经和苹果 CEO 库克先生谈笑风生了。
这个年轻人没有显赫的家世,凭借自己的兴趣,在视频化浪潮的时代,用创新找到了与世界沟通的方式。如何看待科技?如何应对世界?这是最好的样本。
2. 思维、能力、素养,不是躲猫猫的游戏
过去的“双基”,后来的“关键能力”,现在的“核心素养”,都是培养目标的不同维度。但在功利主义、实用主义下的教育场景中,这却像一个“躲猫猫”的游戏,我搞奥数,你考艺术体育。
真是这样吗?教育的功用是教会孩子学习力,即把外部的知识与资源内化为“我”的知识资本的能力。
清华附中王殿军校长说,学生要为未知而学,教师要为未来而教。为未知而学,其核心是培养探索未知、创造未知的能力与素养。
物理学的大厦在十九世纪就已经基本落成,但发现了 “两朵乌云”的相对论和量子力学 ,才打开了科学革命新的篇章。
要培养面向未来的孩子,那就需要我们发展允许学生思考、质疑、批判、挑战并更新的能力,这远不是一张张知识芯片能追赶得上的。
3. 对自我的探索与认知,变得尤为重要
在赛博朋克世界里,充斥着人类对于存在主义的质疑和反思。当周围的一切都将人看作无自我的社会零件,那么冷酷地说,客观世界里的“自我”已经不存在了。
如果学生本就无力影响教育生活的样貌,那么对面是更容易了解人的人还是AI,似乎也没所谓了。而那正是教育最不愿意见到的样子。
要冲破系统之困,唯有找到“自我”。这并不是要孩子为了背离标准而标新立异,而是在复杂多变、“自我”迷失的当下, “往里走,安顿自己”。
的确艰难,但并非无解。这也是赛博朋克作品的一贯主题,即使脆弱渺小,人,是可以改变世界的。
当代著名历史学家许倬云给出建议,“无论是书刊、信息、搜索工具,只要肯用心,一个人完全可以自己从基本的阅读能力、最起码的思考训练底子上,可以自己摸出道路来。”
作者:张楠
编辑:储舒婷
责任编辑:顾军
来源:外滩教育 图丨本报资料图片
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