7月4日,人民日报题为“《王者荣耀》是娱乐大众还是“陷害”人生?”的评论文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。对此《王者荣耀》游戏制作人李旻作出回应,“王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。”“游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片”。
“王者荣耀”轻轻松松赚了太多的钱。累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。而“在此可观的用户基础上,悲剧不断上演”——人民日报指出的这一点,是铁的事实。前些日子俄罗斯的蓝鲸游戏入侵中国,在还没见到过悲剧事件报道的时候,我就提醒过那东西很坏很危险,肯定会有青少年会因此自杀自残,结果悲剧个案真的发生了。蓝鲸入侵引起过各媒体和各地警方的注意,共青团中央还发起了专项行动,而王者荣耀等网游引发的悲剧,比蓝鲸不知多了多少倍,却有人还宣传“正常生活一部分”,“不是精神鸦片”,很是荒谬。
腾讯回应“率先推出最严防沉迷系统措施”,对12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时,还将陆续增加“未成年人消费限额”功能。腾讯表示“作为一家互联网企业,天美作为一个游戏研发的工作室,我们都没有去鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力”——既如此,还能严防什么呀,有作秀之嫌。
吸毒导致多种犯罪、无数悲剧,王者荣耀等网游也是,早年间大烟馆社交功能很给力,而今的网游也是。和毒品的区别在于,网游具体到个案的危害,从法律上难以确认(学术方式的定论也很难),被害白被害,没法打官司追究网游,只好自认倒霉。毁人、伤人、误人的原因太多,而研究者和取证人无法排除个体主客观之全部损害因素,从而确定危害成因到网游一项——“电子毒枭”,即网游制作、推广者之所以嚣张,之所以能公开招摇得便宜卖乖,主要原因就在这里。
本人反对所有网游项目,如最便捷又加上社交的王者荣耀。二十多年间,观察到有些孩子被网游所毁,其中有多个我亲自测试过的高智商孩子。经验告知网游毁孩子,明确无误;学术表达却无处下嘴,欲说还休。
网游设计发扬光大了那种钻人性弱点尤其是弱者心理的文化,别怪我不信其宣称的“承担相对责任”,因为,其设计宗旨就是让人沉迷,而其成功的最终标志,即参与者随深度沉迷而总想交钱。
由于国家规定不明真相或拖拖拉拉,网游符合国家规定,而我希望更多的人在这场舆论风波中有所省悟,不靠国家规定也具备自我保护的能力。十七岁少年玩王者荣耀能玩成中风濒危,你从中可见那种娱乐对生理的摧残有多严重吧!能自制、不沉迷又怎样,自主进行一丁点好处都没有的活动,白白消耗时间就等于无端消耗生命,而在那以百般手段钓鱼的一方,即谋财害命。老年人好玩麻将,是因为没有未来,诱惑青壮年玩网游为什么呀?
大群青少年因迷恋网游一失足成终身恨,那些辩称“沉迷网游乃家长责任”的家伙,等于承认“王者荣耀”给辛苦的家长们添加了负担,而你们给家长加上这个本来不存在的监护责任,压根就是作恶。