大众媒体对于电子游戏的评价往往是两极化的。有些人一直谈虎色变,认为打游戏不仅影响学习和工作,还会损害身心健康;另一些人则认为游戏对于玩家的性格养成和大脑构造意义重大,同时抨击前者只是拿游戏当作教育失败的背锅侠,而十五年前的背锅侠是早恋,三十年前是偶像崇拜,三十五年前是香港电影,四十年前是武侠小说。
与此同时,越来越多的证据表明游戏的确可以影响大脑,这里不仅仅是指对于玩家性格与行为的影响,随之而来的还有部分大脑区域的器质性变化。然而几十年来,科学家仍旧未能对游戏和部分可能存在的消极影响(如暴力行为)之间的因果关系达成共识。
根据世界知名市场情报研究机构Newzoo在今年6月发布的《全球游戏市场报告》,全球现有超过23亿的活跃游戏玩家,其中46%是付费玩家,预计今年全球游戏行业产值将达到1379亿美元。
而如果以1971年第一款商用游戏的诞生作为游戏产业化的起点,全球游戏市场花了整整36年才在2007年的时候突破了350亿美元。但更重要的是,同年首部iPhone的面世有如一场骚动的春风撩拨起移动端游戏的热火,游戏市场的规模在往后的11年里增加了1000亿美元。调查还指出其中,腾讯在2015年底所推出的游戏《王者荣耀》,是去年最畅销的手机游戏。而截至今年10月,我国游戏产业的年营收为344亿美元,冠绝全球。而截至今年10月,我国游戏产业的年营收为344亿美元,冠绝全球。
但坦白说,电子游戏到现在为止依旧处于“叫座不叫好”的尴尬地位。和体育运动相比,虽然两个活动都是基于大脑的奖励机制,但是我们不会去指责一个篮球爱好者“打球成瘾”。原因似乎很简单:体育活动赋予身心健康的益处显而易见,而游戏对于人们的影响却一直模棱两可。
尽管如此,关于游戏的研究一直在进行,相较于一些充斥试听、浮于纸面的言论,我们建议在这件事情上,每个希望得出结论的人都能尽己所能摒弃偏见,义正词严。
去年在《分子精神病学》(Molecular Psychiatry)杂志上发表的一项研究表明,定期玩特定类型的游戏可能会影响玩家大脑的海马体,而其影响(体积增大或缩小)则因游戏类型两极分化。
研究人员让实验参与者(共64名,年龄分布于18-30岁)进行了两周共计90小时的游戏试玩,游戏内容包括动作类的《使命召唤》与3D的《超级马里奥64》,这两个游戏的区别在于前者的游戏画面有直给的GPS地图,而后者没有。
研究人员惊奇地发现,玩《使命召唤》的参与者大脑中海马体的体积变小了,而《超级马里奥64》的参与者海马体体积却增大了。
相对可信的解释是:以《使命召唤》为例的FTP(第一人称射击)游戏由于在画面中设置了导航地图,因此参与者在游戏的过程中仅仅是靠地图的提示对空间进行辨识,并未依靠自己的海马体记忆系统进行导航,其海马体在游戏过程中未能得到应用。
在这一研究中,我们可以看到游戏对于大脑结构的切实影响。但研究结果的参考价值也仅限于此,我们不能仅仅因为海马体体积与我们所在意的一些事情相关联——比如记忆力、空间感——就直接得出某个关乎大脑功能的低可信度结论。而《超级马里奥64》的玩家情况则与之相反,他们的海马体不但没有缩小,反而增大了。按照研究人员的说法,“玩《超级马里奥64》和其他3D游戏,或许可以帮助恢复丢失的部分海马体灰质。”
无独有偶,2015年一项加州大学的研究表明:相较于2D游戏(实验中为《愤怒的小鸟》),3D游戏(实验中为《超级马里奥3D世界》)能够增强海马体的空间识别能力和空间记忆能力。在像素构成的水管里钻来钻去似乎真的对大脑有好处。
其实早在2013年一项由德国Max-Planck人类发展研究所进行的实验也同样证明了这一点。他们要求成年参与者在两个月的连续时间里,每天玩上半小时的《超级马里奥64》。相比于没有玩游戏的对照组,MRI扫描结果显示试验组的右侧海马体、右侧前额叶皮层和小脑中都观察到了体积增大的情况,这些区域与记忆、空间导航能力、战略规划和精细运动技能息息相关。
2015年的时候这一研究所又进行了一项后续研究,招募了150名14岁的男性和女性玩家,每周玩12个小时的游戏。他们发现“皮质厚度与游戏持续时长之间存在强烈的正相关关系”,负责决策和自我控制的前额叶皮质,以及控制视觉运动处理的前额叶眼动区(Frontal eye fields,FEF)获得显而易见的锻炼,游戏玩家可能比非游戏玩家更擅长多任务处理和决策。
另外也有关于视觉注意力方面的研究。常谈的老调往往会认为游戏会分散玩家的注意力,而这一影响会从游戏过程中延续到日常生活里。2011年一项由美国罗彻斯特大学研究人员所领导的研究项目证实:操作丰富的动作类游戏可以增强玩家的视觉注意力,而非大部分家长认为的分散注意力。也就是说,游戏可以帮助个人养成专注于相关信息的习惯。
研究结束之后,工作人员正在研究如何基于这一结论改进军事训练和教育方式,乃至帮助克服某些视觉缺陷。
2015年意大利研究人员的一项研究也同样证明了这一点。他们发现,快节奏的动作类游戏可以帮助阅读障碍的孩子们增强注意力,使他们能够更快更准确地进行阅读。
类似的研究还有很多。另一项发布于《自然神经科学》(Nature Neuroscience)杂志的研究论文指出,动作游戏可以提高成年人对于不同灰度进行精细区分的能力,这种能力被称为“对比敏感度”。想象一下在《绝地求生》中手持配备有8倍镜的98K,一眼就能发现对面山坡上隐藏于草丛中的吉利服玩家,这便是对比敏感度强的表现。而这种能力对于夜间行车等场景而言尤为重要。
此外,游戏还具有应用到老年人保健方面的潜力。一项2013年发表在《自然》(Nature)杂志上的研究称:专门设计的3D视频游戏可以改善老年人的认知表现——接受过12小时游戏训练的60-85岁老年人,游戏成绩居然可以超过第一次接触游戏的20多岁青少年。
研究人员还观察到参与者其他两个重要的认知能力得到提升:工作记忆与持续专注度,这些能力的增长在培训结束后的6个月内依然存在。从这方面来看,游戏无疑是一种脑力训练。
我们关于游戏影响的研究最近几年才刚起步,但社会评论对于电子游戏的质疑一直存在,且主要集中在两方面:其一是成瘾性,其二是游戏与暴力行为之间的关联。
去年6月,世界卫生组织在最新发布的《国际疾病分类》第十一版(ICD-11)测试版中,将游戏障碍(即通常说的“游戏成瘾”)首次列入精神与行为障碍类目。
虽说此次发布的ICD-11只是预览版,正式版在2019年5月提交给世界卫生大会审议才能确定。而仅仅是在发布的一个月之前,《英雄联盟》和《星际争霸2》才刚刚入选2018雅加达亚运会表演项目,ICD的这一举措把许多玩家定义成了精神障碍者,一时间在全世界引起非常大的争论。
很快,全球24位业内学者联名向世卫顾问组写信表示反对,一方面他们对于这一诊断的科学性表示了质疑(评判标准几乎完全照抄“毒品成瘾”),另一方面更是担忧这一举措将会对亲子关系和玩家本身造成严重不良影响。
曾有过内媒体就此事咨询过世卫组织,后者承认这一草案的制定过程中,受到了来自亚洲国家的巨大压力,也就是说,部分国家迫切希望将游戏障碍纳入精神疾病的范畴。
同步我们看一下国际上关于精神疾病诊断的另外一套标准体系,美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,DSM)。2013年发布的 DSM-5认为,目前仍旧缺乏足够的临床研究来确定关于游戏障碍的诊断标准,因此并没有把游戏成瘾列为正式诊断,只是将其列为附录中“尚需进一步研究和观察的精神障碍”。
暂且不论游戏成瘾是否应当归于精神疾病。我们必须要明确的是:游戏和游戏成瘾,本身就是两码事。太阳晒多了容易得皮肤癌,饭吃多了容易得食道癌,凡事总会过犹不及。因此在看待游戏成瘾这件事上,不谈计量全盘否定的态度无疑是在耍流氓。正因如此,全球各地的游戏出品方近几年也在完善游戏的防沉迷系统,举措包括游戏限时、实名制等。我们也从来没听过哪位游戏玩家因为接触了一次游戏,之后就跟接触了毒品一样丧失了自我控制能力,从此走上被游戏支配的不归路(当然我们不排除这种可能性)。就目前而言,一味地将游戏视为洪水猛兽,过早将其列为精神疾病,不但无法解决可能存在的潜在问题——比如抑郁、焦虑、社交障碍等心理问题,反而是一种掩耳盗铃式的问题简化作风,由此产生的负面影响难以估量。
再来关注一下游戏暴力话题。我们很容易将现实中的暴力行为与暴力游戏相互关联起来,认为暴力游戏会引导玩家在现实里实施暴力行为。关于游戏暴力的研究一直是学术界的一个重头,但就目前来说,没有任何一项全面、可信的研究结果可以明确支持这一点。美国水牛城大学的一项研究甚至得出结论,“暴力游戏”非但不会让玩家在日常生活中变得更容易实施暴力行为,反而能让玩家对“公平”、“忠诚”、“纯洁”的词汇更加敏感,玩家会因为在游戏中的不道德行为产生内疚感,从而使其道德感得到提升,并有助于培养他们的“亲社会行为”。当然研究者也表示:“并没有证据表明这些因游戏而起的情感会转移到现实生活中,对电子游戏做的任何研究都可能会受到来自两个相反方向的评价。”
美国维拉诺瓦大学和罗格斯大学的研究人员在2014年曾经将射击游戏(如《使命召唤》、《侠盗猎车手》)的销售时间与美国同时期的犯罪率做过比较,他们发现,在这些游戏从上市到最高销量日这段时间里,美国的犯罪率呈现出下降趋势。
这表明暴力游戏很有可能成为了潜在犯罪实施者宣泄暴力的途径。但除此之外,我们依旧得不出其他任何结论。
游戏上市只是一个事件时间点,单凭上市后犯罪率的变化并不能说明暴力游戏与犯罪行为无关。当然,更无法说明有关。
但在心理学专家帕特里克·马基(Patrick Markey)和克里斯托弗·弗格森(Christopher Ferguson)合著的《道德战斗》(Moral Combat)一书中,两位专家发现全球游戏产业产值最高的20个国家,绝大部分同时也是世界上最安全的国家。
当然,这同样无法证明暴力游戏有利于社会治安,有相关性不代表有因果性。在诸多影响社会治安的因素里,游戏很难成为重要因素。
同样的逻辑,当部分人责怪电子游戏让人更具有攻击性,或者更容易实施暴力犯罪的时候,我们也常常忽略背后一些更应受到关注的原因。强效工作带来的精神压力,城市环境引发的心理疾病,阶级固化导致的心有不甘……
也许对游戏进行分级是保护玩家免受负面因素侵害的途径之一,但维护社会治安并非游戏厂商的本职工作。我们所处的世界有着任何游戏都无法模拟的复杂性。而游戏所提供的,只是非现实世界的诸多可能,但这些可能性是有限的,是简化的,是明确的,自我实现的成本和风险在游戏世界里变得极低。
现世带给几乎所有“现世玩家”或多或少的无力感,这种无力感有时候被称为生活的痛楚,而在游戏里面,我们很清楚如何通过行为获得积极反馈,即时自我满足。因此,游戏受到庞大用户群的追捧并非意料之外,毕竟这是个开机即可进入的避风塘。
30多年来,关于游戏对玩家影响的诸多研究即便在今日也未能达成普遍共识。在这种情势下,偏见的克服过程往往步履维艰。但我们所坚信的是:游戏很难成为电子鸦片,一味的否认并非解决问题的方式。
编辑:金婉霞
责任编辑:姜澎 唐闻佳
来源:微信公众号“利维坦”