当游戏玩家在虚拟世界里获得技能的需求,超越了传统电影观众在虚构故事里寻找情感和价值观支持的需求,电影工作者该如何选择?
几年前和几个喜欢玩游戏的学生讨论创作的时候,他们频繁谈起《无敌破坏王》。六年前,第一部的主角“拉尔夫”的设定来自1980年代电玩里的角色,现在,第二部从电玩游戏进入互联网世界,这个系列电影可以看成迪士尼对于青少年“沉溺”的电玩和互联网的反馈。
通俗叙事电影要讲一个故事,通过人物的成长、人物关系的转变,通过人物在一场冒险或危机事件中的“人生变迁”揭示一个主题。迪士尼公司是目前这个领域里的高手。电影工作者来讲电玩和互联网的题材,个中况味层次复杂。电影是一场身体不代入、与虚构世界不互动的观看和幻想行为,但电影又能提供给观众一个“想象自己可以进入”的世界。这意味着电影处理虚构的时间,虚构的世界,它虽然无中生有,但创造的世界是“实在的”,有坚实的物理质地。
随着游戏进入互联网时代,一个和我们生活的世界平行的宇宙诞生了,这个平行宇宙不依赖理论假说或者我们的想象力,它是一个数据的世界,一切都是编码构成,以至于这个数据的世界在“最深刻意义”上构建一个“硅基文明”,从科幻的角度看,这个“硅基文明”也许会替代我们的“碳基文明”。
无论迪士尼还是建立“梦工厂”的斯皮尔伯格,无论是《无敌破坏王2》还是《头号玩家》,都在构建一个关于这个虚拟世界的虚构故事。这些作品的想象力固然备受盛赞,但最终盈收却未必尽如人意。这里有一个非常核心的问题,即电影工作者用电影这种“实在的媒介”去呈现“数据的虚拟世界”,是否存在“虚-实”之间的悖论?尤其是,那个被影像呈现的“虚拟世界”自身已经积累了大量的技术以及视觉经验,计算机图形世界怎么可能做到既显出自身的数据特征,又显出“影像虚构的实在感”?
这里产生一个巨大的问题——“我究竟想象这是一场游戏还是一场戏剧?”游戏的假定是可以开机重启,戏剧的特征是让观看者获得生命的增值体验。很多根据游戏改编的电影非常失败,比如《魔兽世界》和《刺客信条》,一方面电影的视听规格升级了游戏的视觉世界,把数据虚拟变成实在的世界,这很尴尬,相当于用真材实料来过家家;另一方面,游戏对玩家的激励机制和戏剧对观众的激励机制是本质不同的,游戏在于习得技能与过关,戏剧则是体验人生且代入情感。
《无敌破坏王2》和《头号玩家》比,动画片的优势在于“低幼”的视觉风格削弱了物质世界的实在性,维持了“过家家”的感觉,这其实缓解了上文提到的困境。《头号玩家》是古典意义上的“碳基人”的故事,《无敌破坏王2》要激进些,主角是一群用字节和代码组成的“硅基人”。“硅基人”的世界是“碳基人”的镜像,同样要面对梦想、奋斗、抉择和代际沟通的问题。但这个叙事策略使这部电影的戏剧趣味显得保守,大量的剧情需求被互联网图解创意所替代,这当然体现了想象力,笑点也是有价值的,而为此付出的代价是“故事”自身的紧凑和起伏在一定程度被消解了。虚构的故事能不能在虚拟的世界里获得酣畅的呈现空间?这个命题将是未来的大挑战。
虚拟世界应该如何被再现?如何在虚构中构建那个由数据创造的“平行宇宙”?这些命题对于电影而言是媒介的迭代吗?一如《无敌破坏王2》的故事主题,当小伙伴要进入一个新的世界时,应该祝福还是懊恼?电影当然选择祝福这个主题来歌颂友谊,而现实中,当游戏玩家在虚拟世界里获得技能的需求,超越了传统电影观众在虚构故事里寻找情感和价值观支持的需求,那么,电影工作者该如何选择?(作者为北京电影学院教授)
作者:杜庆春
编辑:李思文
责任编辑:卫中
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